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Quand Inria fait voler l’animation française

GusLe 4 février, « Gus, petit oiseau, grand voyage » s’est envolé sur les écrans. Sous ses airs de cartoon contemporain, ce film d’animation en 3D a nécessité de longs mois de travail pour le studio TeamTO, associé pour l’occasion à l’équipe Imagine. Les explications de Jean-Baptiste Spieser, directeur technique de TeamTO et François Faure, professeur à l’Université Joseph Fourier de Grenoble et chercheur au sein d’Imagine.

Quelle est l’histoire de la collaboration entre TeamTo et Imagine ?

jean-baptiste-spieser_smallJean-Baptiste Spieser : Nous nous sommes rencontrés il y a un peu plus de deux ans par le truchement d’Imaginove, le pôle de compétitivité de la filière numérique de la région Rhône-Alpes. Chez TeamTO, nous cherchions à monter en qualité en matière d’animation physique… Et l’équipe Imagine avait des compétences et des expertises qui pouvaient nous aider à progresser dans ce domaine : nous leur avons alors demandé de nous aider à concevoir de nouveaux outils adaptés à nos besoins. Au départ, nous ne pensions pas travailler ensemble sur Gus, car la production était sur le point de débuter. Mais finalement nous avons avancé plus vite que prévu…

francois-faure_smallFrançois Faure : Et ce, même si notre collaboration a été plutôt lente au démarrage. Au début il a fallu ajuster nos modes de travail, le temps de la recherche ne coïncidant pas avec un planning de production d’un film d’animation !

 

 

Pour Gus, le partenariat a porté sur les plumes des personnages principaux. En quoi ces plumes étaient un challenge pour TeamTO ?

J.-B. S. : Les difficultés que nous avons rencontrées doivent beaucoup à l’univers graphique du film, très stylisé, avec un rendu proche du papier froissé et des plumes qui ressemblent à des écailles de pangolin*. Sur le papier, la création de ces plumes en 3D paraît plus simple qu’une reconstitution réaliste. Malheureusement, s’il existe des outils pour modéliser de vraies plumes comme dans le film Rio, ce n’est pas le cas pour les écailles. Or nos plumes devaient paraître cohérentes sur toute la surface de l’aile et réagir de manière crédible aux différentes contraintes mécaniques auxquelles sont soumis les personnages, sans aberrations visuelles. Et le tout sans exiger de prouesses informatiques de la part de nos artistes animateurs. D’où le besoin pour un nouvel outil, adapté à toutes ces contraintes.

Quel a été l’apport d’Imagine sur ce point ?

F.F. : Au sein de notre équipe, nous travaillons sur Sofa, un logiciel de simulation physique créé au départ pour la simulation médicale. Pour Gus, une version allégée de Sofa a été connectée à Maya, la plateforme d’animation 3D de TeamTO. Elle a permis de piloter les plumes de manière intuitive de l’étape du rigging (création de tous les éléments des objets 3D) à la phase d’animation elle-même.

plume_gus_vignetteY a-t-il de nouvelles perspectives de collaboration ?

J.-B. S. : Aujourd’hui Sofa est entièrement intégré à Maya et nous avons commencé à travailler avec Inria sur de nouveaux sujets comme l’animation des cheveux et des vêtements. Par ailleurs, nous avons initié un autre chantier commun qui porte sur la création d’un nouveau logiciel d’animation dans le cadre d’un partenariat avec la société Mercenaries Engineering. Inria intervient sur le moteur de simulation physique du projet.

* Petit mammifère insectivore édenté, dont le corps allongé est en grande partie recouvert d’écailles.

 

Naissance d’une plume

1 500 plumes en moyenne par oiseau, une vingtaine de types de volatiles différents, des plans comportant jusqu’à une douzaine de personnages… Pour le studio d’animation, la problématique de la plume n’était pas à prendre à la légère ! Dans Gus, le traitement graphique choisi par le directeur artistique Benjamin Renner impliquait un traitement plume à plume. Le hic, c’est que chaque plume a un mouvement physique complexe en fonction des gestes de l’oiseau, de la masse, des effets du vent mais aussi du contact avec les plumes voisines. Et même si l’univers visuel est cartoonesque, les mouvements des oiseaux doivent paraître crédibles.

« Pour résoudre cette équation à entrées multiples, nous avons utilisé un modèle masse-ressort, précise François Faure. Cette approche permet la représentation la plus simple de toute matière déformable, réduite à un ensemble de particules reliées entre elles par des ressorts sur lesquels viennent s’appliquer toutes les forces qui vont impacter le mouvement qu’on veut recréer. Le recours à ce type de modèle facilite la programmation avec un rendu visuel parfaitement cohérent. » Au total, 20 collaborateurs de TeamTO ont travaillé sur les plumes.

 

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